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La cervecera Aragonesa Ambar crea una cerveza sin alcohol apta para diabéticos

Imagen de Photo Mix en Pixabay

  • Un estudio científico demuestra que la Ámbar 0,0 mejora la resistencia a la insulina

Un estudio científico, en el que ha participado la Universidad de Zaragoza, asegura que la cerveza Ámbar 0,0 (sin alcohol) es beneficiosa para los pacientes con diabete del tipo 2. La investigación, publicada en la revista Clinical Nutrition y presentada ayer en Madrid, muestra que las diabéticos con sobrepeso u obesidad que toman Ambar 0,0 mejoran la resistencia a la insulina.

Nutriguia, Julio 2019

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Manuel Zamora

Los videojuegos activos no satisfacen las necesidades diarias de ejercicio en la población infantil

  • Los videojuegos activos no cubren las necesidades diarias de ejercicio de los niños

Madrid, marzo 2012

Los denominados videojuegos activos, aquéllos con los que se puede bailar o practicar deportes como el boxeo o el golf, no ayudarían a los niños a satisfacer las necesidades diarias de ejercicio, según advierte un estudio del Baylor College of Medicine, en Houston (Estados Unidos), publicado en 'Pediatrics'.

En concreto, estos investigadores han descubierto que los menores aficionados a estas actividades no practican más actividad física moderada o vigorosa que quienes juegan con videojuegos sentados en el sofá.

Según los autores, muchos investigadores en salud pública se inclinaban a que estos videojuegos pudieran ser una alternativa para los juegos y deportes al aire libre, al menos para suplir algo de la actividad que los niños necesitan, sobre todo aquellos que viven en barrios inseguros y no pueden salir a jugar a la calle. Según el investigador Tom Baranowski, esperaban que jugar a videojuegos activos "indujera a un incremento sustancial en la actividad física de los niños". "Francamente, nos quedamos asombrados por la total falta de diferencia", reconoce.

Para desarrollar este estudio, los autores repartieron consolas Wii a 78 niños -con edades comprendidas entre los 9 y los 12 años y problemas de sobrepeso- que no la tenían.

La mitad tuvo la opción de usar un juego activo, como 'Wii Sports' o 'Dance Dance Revolution-Hottest Party 3'. Mientras, la otra mitad pudo optar por un juego inactivo, como 'Disney Sing-It Pop Hits' o 'Super Mario Galaxy'. A la mitad del estudio, tuvieron la posibilidad de elegir un segundo juego de la misma categoría.

Los investigadores hicieron un seguimiento durante 13 semanas, examinando sus niveles de actividad física con un dispositivo de medición denominado acelerómetro.

Los participantes usaron los dispositivos en un cinturón durante diferentes momentos de la semana durante el estudio, lo que permitió al equipo determinar cuándo hacían ejercicio ligero, moderado a vigoroso o cuándo eran sedentarios.

Los registros del acelerómetro mostraron que, durante el período de estudio, los niños con juegos activos no hicieron más ejercicios que los que usaron juegos inactivos.

En las semanas uno, seis, siete y 12, el grupo de niños con videojuegos activos realizó un promedio de 25 a 28 minutos de actividad física moderada o vigorosa al día, en comparación con los entre 26 y 29 minutos para el grupo que recibió videojuegos inactivos.

Tampoco hubo ninguna diferencia en el tiempo que estuvieron haciendo ejercicio ligero o en el que fueron sedentarios durante las semanas estudiadas por los investigadores.

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