Nutriguía

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Arkodiet Clean & Pure: Programa Détox Post Excesos Navideños

Objetivo: limpiar el colon + metabolizar la grasa + modular el apetito

En enero toca reeducar nuestra ingesta, controlar las grasas, una limpieza integral del colon, propósitos de dieta, ejercicio... y mucho más. Hoy ha llegado el momento de volver por el buen camino. En Navidad han sido frecuentes, muy frecuentes, las ocasiones en las que nos hemos excedido en la dieta. Todos en general hemos aumentado el consumo de grasa, alcohol y alimentos procesados (cenas, comidas, turrones, polvorones, chocolates con churros, copas...). Además de consumir muchas más calorías de las necesarias, también hemos aumentado los procesos oxidativos de nuestro organismo. ¡Peligro!

AZÚCAR. El enemigo invisible

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Hoy en Nutriguia.com te presentamos un interesante manual de instrucciones para enfrentarnos a los nocivos efectos del azúcar en nuestra dieta.

  • Es el primer libro en atacar de frente una de las principales preocupaciones de salud de muchas personas. Responsable de la obesidad y de muchos otros problemas de salud.
  • A un tiempo es práctico y divulgativo: adecuado como ejemplar de Autoayuda y Salud, pero también como Ensayo o Divulgación.
  • ¿Y qué decir del autor? Miguel Ángel Almodóvar, ese gurú de la gastronomía, autor de más de una veintena de libros, algunos de ellos de mucho éxito: El segundo cerebro (Paidós), Cómo curan los alimentos (RBA Libros) o El arte del Gin Tonic (Anaya).
  • El autor presenta una sección de actualidad y salud en Cadena COPE. Y es un habitual de los medios de comunicación nacionales.

En pocos años, el azúcar ha pasado de ser considerado un alimento lujoso, amable y saludable, generoso donante de energía y felicidad, a convertirse en veneno, tóxico adictivo y coadyuvante de un extenso listado de enfermedades como la obesidad, la diabetes tipo 2, el síndrome metabólico, problemas cardiovasculares, enfermedades degenerativas o incluso el cáncer. ¿Cómo ha podido darse tal cambio? ¿Qué riesgos conlleva exactamente el azúcar para nuestra salud? ¿Qué enfermedades genera o favorece? Y sobre todo, ¿qué podemos hacer para reconducir la situación, eludir los riesgos del consumo excesivo de azúcar y, en definitiva, comer mejor?

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Los videojuegos activos no satisfacen las necesidades diarias de ejercicio en la población infantil

  • Los videojuegos activos no cubren las necesidades diarias de ejercicio de los niños

Madrid, marzo 2012

Los denominados videojuegos activos, aquéllos con los que se puede bailar o practicar deportes como el boxeo o el golf, no ayudarían a los niños a satisfacer las necesidades diarias de ejercicio, según advierte un estudio del Baylor College of Medicine, en Houston (Estados Unidos), publicado en 'Pediatrics'.

En concreto, estos investigadores han descubierto que los menores aficionados a estas actividades no practican más actividad física moderada o vigorosa que quienes juegan con videojuegos sentados en el sofá.

Según los autores, muchos investigadores en salud pública se inclinaban a que estos videojuegos pudieran ser una alternativa para los juegos y deportes al aire libre, al menos para suplir algo de la actividad que los niños necesitan, sobre todo aquellos que viven en barrios inseguros y no pueden salir a jugar a la calle. Según el investigador Tom Baranowski, esperaban que jugar a videojuegos activos "indujera a un incremento sustancial en la actividad física de los niños". "Francamente, nos quedamos asombrados por la total falta de diferencia", reconoce.

Para desarrollar este estudio, los autores repartieron consolas Wii a 78 niños -con edades comprendidas entre los 9 y los 12 años y problemas de sobrepeso- que no la tenían.

La mitad tuvo la opción de usar un juego activo, como 'Wii Sports' o 'Dance Dance Revolution-Hottest Party 3'. Mientras, la otra mitad pudo optar por un juego inactivo, como 'Disney Sing-It Pop Hits' o 'Super Mario Galaxy'. A la mitad del estudio, tuvieron la posibilidad de elegir un segundo juego de la misma categoría.

Los investigadores hicieron un seguimiento durante 13 semanas, examinando sus niveles de actividad física con un dispositivo de medición denominado acelerómetro.

Los participantes usaron los dispositivos en un cinturón durante diferentes momentos de la semana durante el estudio, lo que permitió al equipo determinar cuándo hacían ejercicio ligero, moderado a vigoroso o cuándo eran sedentarios.

Los registros del acelerómetro mostraron que, durante el período de estudio, los niños con juegos activos no hicieron más ejercicios que los que usaron juegos inactivos.

En las semanas uno, seis, siete y 12, el grupo de niños con videojuegos activos realizó un promedio de 25 a 28 minutos de actividad física moderada o vigorosa al día, en comparación con los entre 26 y 29 minutos para el grupo que recibió videojuegos inactivos.

Tampoco hubo ninguna diferencia en el tiempo que estuvieron haciendo ejercicio ligero o en el que fueron sedentarios durante las semanas estudiadas por los investigadores.

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